ゲームの備忘録とかレビューもどきとかbyあまだれ

ゲームの個人的調査とかレビューを載せています

正式リリースしたコアキーパーやった

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最近コアキーパーをやりました

アーリーの時に最初の3ボス倒すくらいまでやってて、その時からの様変わりにびっくりしました。もともとかなり洗練されてはいましたが、このクオリティでボリュームを増やそうとするとかえって難しいんじゃないかと思っていました。良い意味で期待を裏切られました。

いまのゲーム性を例えるならテラリアをベースに素材生産の自動化系のテイストを強めにした感じでした。このコンセプトのゲーム自体は他にもたくさんありますが、ここまで冒険要素と拠点構築要素をちゃんと両立させて融合させているのはあんまり見ないと思います。やっていること自体はシンプルなんですが、細かいところがとにかく練られているという印象でした。サバイバルサンドボックス系はどうしても要素だけ適当に詰め込んで大味になっている二郎系ラーメンのようなものが多かったので、まあ所詮インディーのゲームか、という感想になりがちでしたが、これはとても丁寧に作られた高級醤油ラーメンという感じでした。

冒険→新素材ゲット→拠点改築→キャラの強化 という王道のサイクルがこんなに楽しいものだったのかと思い出させてくれたのがちょっと衝撃でした。アーリーアクセスが一生終わらないゲームも多い中、王道のコンセプトでかつちゃんと開発を地道に積み重ねているという実直な姿勢に現代社会で擦れた心が洗われるようで、感銘をうけました。このままアップデートを続けていけばマイクラ、テラリアと並ぶタイトルになるのは間違いないと思いました。

 

 

クロロの見通し甘すぎ問題【HUNTER×HUNTER】

「前提がまず間違っているよ お前達は」

「オレに人質としての価値などない」

 

大ありでした

というのはもうわかりきっていますが、とにかくこう言った理由の一つは旅団の理念を遂行するためでした。演技によって、まさに形から入るのがクロロでした。ですが他のメンバーがそれについていけるかは別でした。本来の自分を自ら心の奥底に追いやるほどの演技を為すだけの覚悟と信念を持てる人間は稀有だという自覚がなかったのが原因だと思います。

クロロは大分頭が切れるにも関わらず、現状認識がシビアなんだか楽観的なのかよくわかんないふわふわした感じなのは自己認識の著しい歪みに起因しているのでしょう。それは旅団の目的を為すための演技によって生じた、と思うかもしれませんが、実はそれだけではないと思います。というか本質はむしろ逆で、自己認識の歪みが演技の才能を形作ったのではないでしょうか。

その歪みとは、ハンターのバイオレンスな作風に浸かっているとよくあることのようでわかりにくいですが、シンプルに自分への絶望だったり、苦しみから逃れ得ないという諦念から来る「自分はひどい目にあって当然である」という覚悟にも似た自己防衛のための思い込みだと思います。(ちなみにこれは富樫先生が意識的にこう細かく設定していると思うという話ではなく、先生が描きたいのはこういう人ではないか、という推測に近いです)

自分に価値はなくひどい目にあって当然の存在であり、だから苦しくてもしょうがないのだ、と自分に言い聞かせ耐えてきた一方で、自分を愛してはいけない、自分本位であってはいけない、だからこそ自分を投げうって誰かの役に立つべきだ、と思ったのでしょう。自身を自分の意思で抑圧できるという限りなく呪いに近い才能を最も発揮できるのが「演技」だったのだと思います。

歪み=自己虐待=演技。あのセリフは一見目的のための演技に見えて、実は本来のクロロ自身の気持ちでもあるのです。

歪んでいるとはいえ命を懸けているのは確かなのでパフォーマンスは出ていますが、しかし物語が進むにつれ、結局根底にある自己防衛のための逃避のツケが回ってくることになります。クロロの全てが偽物だというつもりは毛頭ないですし、覚悟や流星街への思い自体は本物だと思いますが、クロロの限界は見えています。自分の限界を自分で設定してしまったことこそがクロロの見通しの甘さなのだと思います。

cloudflare warpのCF_HAPPY_EYEBALLS_MITM_FAILURE

redditより

環境設定→アカウント→ライセンスキーをコピー→別のキーを使用で貼り付け(同じキーを改めて貼る)

で治りました

 

apexの東京鯖でpingが高くなるバグ(?)の回避のために使ってます

もう数年治ってないので直せないんでしょうか。結構致命的だと思うんですが

成長上限と動機の関係

ゲームにおいて単に勝てばいいと思ってる人は多分そんなにいなくて、エイムで勝つとかスキルの上手さで勝つとかチームプレイで勝つとか、そもそもいい勝負がしたいだけとかいろいろ動機が異なるもので、それによって強さの上限も変わります。当たり前ですが。

例えばソロでやってるとゲームとしての正解とは別に、チームメイトの力量を考慮するみたいな本来ゲームにはあんまり関係ないマネジメントのスキルも無意識についていくものだと思います。それに抵抗がないならいいですがゲームの上手さについて原理主義的すぎると、マネジメントによる勝ち方を否定してしまって上手くいかないことが多々あったりします。こうなるとランクを上げたいが勝ち方にもこだわりたいみたいなときに葛藤を抱えることになります。

長い目で見れば現実との折り合いがつくなり執着がなくなるなりでそれさえも解消されるでしょうが、意図的にどうにか効率的に解消しようとなると、自分の本心を洗って動機の根本を調べるしかないのかなぁと思います。もしくは自分のやり方に理解のあるメンバーを揃えるとか好みのゲームを作っちゃうとかで自分の理想の環境を作るという手もありますが、効率的かはわかりません。

解消ではなく折り合いをつけるという方法でいうと、先の例で言うなら例えばどんな味方であっても勝てるような立ち回りを追求するとか、あるいは勝利にそこまでこだわらず、パーフェクトなプレイを目指さずギリギリで勝てればいいと考えるとかで目的を調整するやりかたがあると思います。ただ葛藤の解消に比べ限界はあります。

これらはゲームに限らず上達を必要とする全てのことに言える話かもしれません。道を究めるためには最終的に上達したいと思う動機そのものとかアイデンティティすら捨てないといけないみたいな武道とかでよく言われるあれに近いです。ちなみに私は今のところゲームをプレイしたいと思う動機の正体はまだよくわかっていません。

普通にルーキースタックして悲しかった【Apex Legends】

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珍しくやる気になったのでapexのランクを回しました。

普通にルーキーから出られなくてびびりました。言い訳としてはシルバーくらいの人たちしかいなくて(前シーズンプラチナ?)厳密な適正マッチであんまりやれなかったのはありますが、にしてもまともに撃ち合えた記憶がほぼありません。

別にブランクあっても自分が強いと思ってたわけではないですが、撃ち合いに勝つイメージが全く湧きません。同じく煮詰まってるはずのOWのほうが全然打ち勝てます。大変いいゲームだとは思うし色々新鮮で面白かった分、人口が減りまくっているのを肌で感じてその意味でも悲しくなりました。

一個思うのはやられた相手がパッドなのかどうかだけ表示してほしいです。別にアシストに今更文句は言いませんが、パッド相手だから回避が意味なかったのか、単にマウスですら皆エイムがいかれてる時代に突入したのかだけ知りたい。もし後者ならもう潔くルーキーに居座り続けます。

でも走ってるだけで面白かったのでまたやりたいです。最近やりたいゲームが多くて迷う。

 

※ネタバレ注意 評価するのが野暮な作品もあると思う話【ニューダンガンロンパV3】

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やったのは大分昔なのでレビューというより懐古です。感傷に浸りすぎて批評家気取りの偉そうな文章が続くので注意です。

ネタバレ注意と書いてありますができるだけネタバレしないようにします

ニューダンガンロンパV3は才能あるクリエイター達の優れた技術を結集した傑作だと私は思いますが、たとえそうでなくとも、例えば一生懸命子供が自分のために書いてくれた絵は無条件にうれしいものです。それはクリエイターが大人になって作るものが複雑になっても結局変わらないと思います。

そういう作品に対する評価はそりゃやろうと思えばできるけど無意味に感じます。個人的に最近のエンタメではこれと進撃の巨人ガンダムSEED FREEDOMはそういう性質の作品だったと解釈しています。

ダンガンロンパはプレイ動画が禁止されているので、ストーリーものは動画を通して評価が決まりがちな昨今、それがないために世間での共通見解みたいなものがあんまり形成されてない作品です。別に世間がどう言おうとどうでもいいんですが、他の作品に比べ、それぞれが思い思いのダンガンロンパ評をもっている現状が面白いなと思います。steamのレビューがそれをまさに象徴していて、ラストの好き嫌いで綺麗に二分されているのを見て開発陣は何を思うのか気になります。

少なくとも私は、この作品への研究が進まない限りは、賛否両論という評価こそがあのラストへの最高の評価、というかその評価をもって初めて完成する作品だと思いました。本当に良い創作というのは作品そのものよりむしろ見ている側にライトを当てるものだと思うからです。愛情をもって作るからこそ他者の問題に寄り添う必要性に行き当たり、その行き先の一つが、表現は難しいですが、平たくいえば自己理解の促進になるものだと考えています。この作品が鏡として優れたものになったからこそ、お世辞ではなく本当の気持ちを引き出したのだと思います。

優れた鏡を作るのは本当に難しいことで、一歩間違えば説教臭い、押しつけがましいといわれておしまいです。それをクリアするために第一に必要なのは技術ではなく誠意であることは間違いないですが、それをほんとうのほんとうに貫ききれるクリエイターはこの世にどれだけいるのだろうと思ってしまうくらいです。ですがダンガンロンパ進撃の巨人はそれをやりきったのだと一消費者として感じています。

賛否両論という意味では進撃の巨人のラストも似たような反響でした。私の感想は上記のような感じでしたが、世間には伝わらないものだなあと後方理解者面で感想を読んでいました。世間では無難に着地させた、みたいな意見が多かった気がします。諌山氏自身が「マイナス200点でも自分の内面がある作品を書くべきだ」みたいなことを仰っていて、それに対する意趣返しもあったのかなと思います。さんざん諌山氏に驚かされ続けた皆が期待するのも無理はないでしょう。

しかし冷静に考えてみれば、むしろ一見無難に見えるラストこそが最大の挑戦であり、諌山先生の「マイナス200点」なのではないでしょうか。結局最後の最後でエンタメか読者への貢献かの二択を迫られた形になったのだと思います。誰よりも創作者として読者に向き合う、エンタメの供給者と消費者という細い絆を大事にした上でできることをしようという誠意をつらぬいた果てに、かえってエンタメを捨てざるを得ずつまらない創作者という汚名を一旦は着ることになり、諌山氏自身が芸術になるラストには吃驚を隠せませんでした。私にはわかります。皆を助けるために進み続けたエレンイェーガーは言うまでもなく諌山氏自身なのです。

そしてダンガンロンパも似たようなものなのです。章を進めるごとに息がつまるような思いがどんどん深まっていったのはストーリーの展開だけでなく、作者の必死さがよく伝わってきたからだと思います。その必死さがその実愛情ゆえか納期ゆえなのかはわかりませんが。

ダンガンロンパ全肯定のスタンスで書いてきましたが、別にv3を嫌いな人を否定するつもりは毛頭ありません。ただ重要なのは、読者にショッキングな絵を見せて啓蒙家を気取る凡百のつまらない作品とは、手段は似通っていても根本のスタンスが真逆ということ、つまりデスゲームものの代表作であるにも関わらずデスゲームアンチであるということを把握しなければダンガンロンパは説教どうこう以前にストーリーの理解はできないと思いますし、それをわかっているならば少なくとも「なんで嫌いなのか?」を考えてみる価値はあると思います。ただ手段が似通ってしまっている以上、表現技法への評価は賛否あって当然だというのが私のスタンスです。

ダンガンロンパのネタバレをできるだけ避けて語るために進撃の巨人のネタバレを少しすることになりましたが、さすがにもう許されると思います。ライナーは鎧の巨人ですしベルトルトが超大型巨人ですが、ネタバレしたところでめちゃくちゃ面白い漫画なので問題はないでしょう。ダンガンロンパも面白いんですがプレイ動画解禁するべきかはかなり微妙なところで、進撃より一撃のインパクトにかけてる感じがあって難しい判断だと思います。ただまだ未プレイでここまで読んでくださったならやってみてほしいです。後悔はしないだろう、とは言いませんが、しても意味のある後悔だと思います。

 

 

あと東条斬美ちゃんが一番かわいいです。そこだけは譲れません。

カードゲームの思い出【TCG Card Shop Simulator】

youtu.be

twitchの配信アーカイブ twitchは一週間しかもたないのでyoutubeにあげています

 

話題のカードショップシミュレーター ありそうでなかった

本家スーパーマーケットの方はやったことないのでその感想も実質的に含むかもしれません。

 

発注、品出し、レジといった仕事の手間が多分本家と同じでゲームのコアにありつつ、カードショップ特有のパックを開けてシングルで値を付けて売る、ゲームのプレイ場所を貸し出すといった要素が付加されていました。ちなみに今のところ買い取りとかはありませんでした。

業務をひたすらこなしていくのも単純に面白いのですが、昔やってたカードゲームのパックを開ける楽しさと、いくらになるのか勘定して一喜一憂した思い出がリンクして結構刺さりました。TCGの比較的金が絡む趣味という特徴からくる面白みをよく再現できていると思います。私も中学生くらいの頃、少しでも安い店を求めて歩き回ったりしましたが、その時の経験上店ごとに特色がありました。内装は簡素だが安く、人が多くて対戦しやすい店、居心地がいいようにと景観やインテリアにこだわっているが高く、客層が落ち着いている店、とにかく内装も在庫管理も雑だがその分値付けが甘く掘り出し物がある店、大きな看板を掲げて内装も一見綺麗で人も多く盛り上がっているが実は椅子や机が安物でカードが高い店、内装が綺麗な訳でもなく安いわけでもなく客層も悪くなぜ存続しているのかわからない店、敷地面積が最低限で買い取りがやけに高く、しかも値段は安いという闇取引所みたいなどうやって利益を得ているのかわからない謎の店、などなど業種は同じでもちゃんと特徴があってしかもそれぞれがそれなりに生き残っていたのが今考えると面白いです。そういう経験を踏まえて、自分ならどういう店にするのかRPできるのがこのゲームに惹かれた理由でした。

RPを楽しむ上でこのゲームがどれだけリアルかはわかりませんが、ゲームバランスを単なる投資に対する金銭的リターンだけではかるのではなく、実際に品出しや値付け等にかかる操作の手間でとっているのがとても良い点だと思いました。カードは現実と同様値が変動しやすいので在庫管理が大変なのがいいスパイスになっていて、客として値を下げろと文句ばかり思っていた自分ですが店の裏事情を少し理解できました。もちろん心情としてはみんなに安価にカードを提供してあげたいという信念を掲げてショップをオープンしたのですが店がうまく回り始めるまではそうもいかず、高値で売れる道具類が主力なのがなんかリアルでした。

ゲームとしては発想で勝負という感じですがよくまとまっていて面白かったです。エンディングがあるのかわかりませんがちょくちょくやろうと思います。